Processing によるプログラミング入門・目次

第1章  導 入  (13ページ)
 1.1 Processingとは
 1.2 まずは動かしてみよう
 1.3 プログラムの書き間違いを体験しよう
 章末課題

第2章 図形を描こう  (8ページ)  
 2.1 Processingの座標
 2.2 基本図形の描き方
 2.3 図形の描かれる順序
 章末課題

第3章 図形に色を付けよう  (8ページ)
 3.1 基本的な色指定の仕方
 3.2 色を付ける命令
 3.3 その他の色指定の仕方
 章末課題

第4章 画像を表示しよう  (8ページ)
 4.1 画像ファイル名についての注意点
 4.2 画像の表示方法
 4.3 画像の大きさや表示位置
 4.4 ベクタ画像(svgファイル)の表示方法
 章末課題

第5章 文字を表示しよう  (10ページ)
 5.1 コンソール領域に文字を表示する
 5.2 実行画面に文字を表示する
 5.3 文字のフォントを変更する
 5.4 文字に関する細かい設定
 章末課題

第6章 変数を使おう  (18ページ)  
 6.1 変数を使ったプログラム
 6.2 変数を用意する(変数宣言)
 6.3 変数に値を代入する
 6.4 数値演算をする
 6.5 システム変数とは?
 6.6 変数の有効範囲
 章末課題

第7章 条件分岐 (if文) を使おう   (15ページ)
 7.1 条件分岐(if文)とは?
 7.2 if文の質問の書き方
 7.3 波括弧の省略
 章末課題

第8章 繰り返し処理を使おう  (11ページ)
 8.1 while文による繰り返し
 8.2 for文による繰り返し
 章末課題

第9章 マウス操作に反応させよう  (13ページ)
 9.1 マウス操作に関するシステム変数
 9.2 マウス操作に関する関数
 章末課題

第10章 キーボード操作に反応させよう  (11ページ)
 10.1 キーボード入力に関するシステム変数
 10.2 キーボード入力に関する関数
 章末課題

第11章 数学関数を使おう  (14ページ)
 11.1 乱数関数
 11.2 sin関数(三角関数)
 11.3 log関数(対数関数)
 11.4 exp関数(指数関数)
 章末課題

第12章 3次元で表現しよう  (27ページ)
 12.1 原点の移動方法(translate命令)
 12.2 図形の回転
 12.3 基本的な3次元図形
 12.4 3次元図形を使ったゲーム例
 12.5 視点の移動(カメラ制御)
 12.6 1人称視点の表現(カメラ制御の応用)
 章末課題

第13章 配列を使おう  (12ページ)
 13.1 配列の基礎(1次元配列)
 13.2 多次元配列
 章末課題

第14章 関数を作ろう  (12ページ)
 14.1 関数の基礎
 14.2 引数のある関数
 14.3 返り値のある関数
 章末課題

第15章 オブジェクト指向に触れてみよう  (17ページ)
 15.1 ボールの等速運動(1)
 15.2 ボールの等速運動(2)
 15.3 ボールの自由落下運動
 15.4 ボールの投射運動
 15.5 的当てゲーム
 章末課題

第16章 音を再生しよう  (7ページ)
 16.1 Minim ライブラリの準備
 16.2 音声ファイルの再生手順
 16.3 音声ファイルの再生制御命令
 章末課題

第17章 ゲームを作ろう  (27ページ)
 17.1 ゲームの概要
 17.2 宇宙船(プレイヤー)の実装
 17.3 隕石の実装
 17.4 背景の実装
 17.5 ゲームの各状態の実装の考え方
 17.6 ソースコード全体
 章末課題

索 引